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quarta-feira, 23 de julho de 2014

Tropas - Rainha Arqueira

A rainha arqueira é basicamente uma versão mais forte, mais poderosa da Arqueiras. Ela é automaticamente convocada uma vez que é gasto 40.000 elixir negro
A rainha arqueira é uma unidade imortal, de modo que ela só tem que ser convocada uma vez. No entanto, se ela for ferida ou cai na batalha, ela deve regenerar sua saúde dormindo  por um período de tempo antes que ela possa ser usada novamente. Se você atacar uma aldeia, enquanto a sua rainha arqueira estiver regenerando, ela não será convocada para a batalha.
A quantidade de tempo que ela dorme para regenerar é diretamente proporcional à saúde que ela deixou no final da batalha. Então, se ela não está ferida, então ela está pronta para lutar imediatamente; no entanto, se ela cai em batalha ou até mesmo é atingida, então ela deve dormir por algum tempo para regenerar.
Quanto mais a rainha arqueira é atualizada, mais tempo vai demorar em regenerar totalmente a saúde dela.

Você pode quadruplicar temporariamente de cura por 2 horas, gastando 10 Gemas.

quarta-feira, 14 de maio de 2014

Tropas - Magos

 

O Mago é uma unidade mágica que usa uma capa com capuz, um cinto de couro com fivela dourada e botas. O Mago é muito parecido com a Arqueira ele usa um ataque à distância e pode disparar acima das Muralhas. Ele atira bolas de fogo que fazem dano alto, mas requer o apoio que ele tem relativamente baixos pontos de vida e pode ser facilmente morto por defesas como Morteiros e Torres Arqueiras. Magos são comumente utilizados em grandes grupos de apoio de fogo ou como um multiplicador da força (semelhante ao Arqueiras), mas também pode ser eficaz em menor número, em especial aos níveis mais baixos.




Espaço ocupado: 4
Tempo de treino: 8 minutos
Velocidade de movimento: 16
Velocidade de ataque: 1,5s
Preferência de alvo: 9
Tipo de ataque: Solo e ar
Level de quartel requerido: 7




LEVELS: 
- LEVEL 1: Custo de 1.500 de elixir, 75 pontos de vida, 50 de dano por segundo, sem level necessário de laboratório.
- LEVEL 2: Custo de 2.000 de elixir, 90 pontos de vida, 70 de dano por segundo, laboratório lvl 3 necessário (150.000 de elixir de custo para o lvl3, 1 dia de espera).
- LEVEL 3: Custo de 2.500 de elixir, 108 pontos de vida, 90 de dano por segundo, 
laboratório lvl4 necessário (450.000 de elixir de custo para o lvl 4, 2 dias de espera).
- LEVEL 4: Custo de 3.000 de elixir, 130 pontos de vida, 125 de dano por segundo, laboratório lvl5 necessário (1,350.000 de elixir de custo para o lvl5, 3 dias de espera).
- LEVEL 5: Custo de 3.500 de elixir, 156 pontos de vida, 170 de dano por segundo, laboratório lvl6 necessário (2.500.000 de elixir de custo para o lvl6, 5 dias de espera).
- LEVEL 6: Custo de 4.000 de elixir,164 pontos de vida, 180 de dano por segundo, laboratório lvl8 necessário (7.500.000 de elixir de custo para o lvl8, 14 dias de espera).



Estratégia de defesa:

Toda tropa que ataca na terra e no ar é, sem dúvida, digna de ocupar o Castelo do Clã para defender a Vila, e não seria diferente com os Magos. Essa habilidade possibilita o Mago defender de dentro dos muros da sua Vila, colocando-o em posição de vantagem.

Se você for atacado com Servos, Dragões ou Curadoras, os Magos do seu Castelo irão desempenhar uma ótima função de defesa aérea.


Estratégia de ataque:

Magos são particularmente bons em ataques quando usados em grupos de média ou grande quantidade. Seus pontos de vida são razoáveis e por isso um grupo de magos normalmente suporta um ou dois ataques em área. Todavia, não aconselhamos abusar. É uma boa estratégia enviar gigantes ou guerreiros P.E.K.K.A. (ou ainda qualquer tropa suficientemente resistente para suportar muito dano) na frente dos Magos para preservá-los. Você também pode usar o auxílio de uma Curadora.

O Mago também pode ser usado como uma forma alternativa para destruir tropas do Castelo do Clã adversário, em vez de usar a tradicional magia de Raio. Basta trazer as tropas inimigas para uma área segura do mapa com algumas poucas arqueiras  e deixar que dois magos façam o resto do trabalho. Seu alto dano em área irá garantir que tropas comuns em castelos de clãs sejam eliminadas! Há métodos mais eficientes para serem usados contra P.E.K.K.A.s, dragões, Rei Bárbaro e demais tropas fortes.



Curiosidades:



·   O Mago é uma das poucas tropas que não se manifesta quando você toca o acampamento.

·   Há um Mago de braços cruzados no topo da Torre do Mago. Sua aparência varia de acordo com o nível da torre, assim como acontece com a tropa.


sexta-feira, 9 de maio de 2014

Tropas-Gigantes

Gigantes são grandes guerreiros, capazes de tomar dano enorme, mas lidam muito pouco com dano em comparação com a quantidade de espaço de ocupam. Eles têm como alvo principalmente as defesas, assim, em um grande grupo que pode ser muito forte em destruir uma aldeia. Devido a sua alta saúde, os jogadores geralmente colocamos em primeiro lugar, a fim de proteger os outros mais fracos, que são mais mais ofensivos contra as defesas.

Espaço ocupado: 5
Tempo de treino: 2 minutos
Velocidade de movimento: 12s
Velocidade de ataque: 2s
Preferência de alvo: Defesas do inimigo
Tipo de ataque: Solo
Level de quartel requerido: 4

LEVELS:
- LEVEL 1: Custo de 500 de elixir, 300 pontos de vida, 11 de dano por segundo, sem level necessário de laboratório.
- LEVEL 2: Custo de 1.000 de elixir, 360 pontos de vida, 14 de dano por segundo, laboratório lvl1 necessário (50.000 de elixir de custo para o lvl2, 12 horas de espera).
- LEVEL 3: Custo de 1.500 de elixir, 430 pontos de vida, 19 de dano por segundo, 
laboratório lvl3 necessário (250.000 de elixir de custo para o lvl3, 2 dias de espera).
- LEVEL 4: Custo de 2.000 de elixir, 520 pontos de vida, 24 de dano por segundo, laboratório lvl5 necessário (750.000 de elixir de custo para o lvl4, 3 dias de espera).
- LEVEL 5: Custo de 2.500 de elixir, 670 pontos de vida, 31 de dano por segundo, laboratório lvl6 necessário (2.250.000 de elixir de custo para o lvl5, 5 dias de espera).
- LEVEL 6: Custo de 3.000 de elixir, 940 pontos de vida, 43 de dano por segundo, laboratório lvl7 necessário (4.500.000 de elixir de custo para o lvl6, 10 dias de espera).

DICAS DE ATAQUES:
- Uma boa estratégia de invasão é encher o seu acampamento de exército com Gigantes e Arqueiros; juntos eles podem facilmente acabar com uma base. Use os Gigantes para distrair todas as defesa, enquanto os arqueiros fazem tudo cair abaixo.
- No início de um ataque, enviar sempre vários gigantes o mais próximo possível dos Morteiros/Torres de Magos. Assim que os Morteiros atingem os Gigantes, envie o número necessário de Destruidor de Muros para ajudar os Gigantes a romper as paredes. Uma vez que os Morteiros e Torres de Magos são destruídos, você pode enviar em grande quantidade tropas com pontos de vidas menores, como Goblins e Arqueiras.
- Gigantes tem um monte de saúde, mas são lentos e têm o poder de ataque baixo, então utilize-os em grupos e talvez envie uma Curadora para maximizar sua eficácia.
- Gigantes são fracos contra muitas defesas agrupados.
- Ao enviar Curadora junto com seus Gigantes cuidado com as defesas aéreas e torres anti-aéreas, pois, elas são muito fracas.

DICAS DE DEFESAS:
- Gigantes podem ser especialmente inúteis quando se deparam com Armadilhas de Molas, devido à natureza previsível de seus ataques diretos nas defesas adversárias. Use isso a seu favor e coloque armadilhas estrategicamente em suas paredes com defesas por trás deles.
- Gigantes são razoavelmente boas tropas defensivas para ter em seu Castelo de Clã, como sua alta saúde significa que várias unidades ofensivas terão que ser enviados para lidar com eles (a magia Relâmpago não será suficiente). Eles também terão um tempo relativamente longo para matar, atrasando o ataque inimigo. No entanto, o problema com o uso de gigantes como tropas do clã é que quando eles saem para defender, eles ocupam cinco espaços. Isto significa que se o inimigo tem tropas suficientes para derrotar um gigante, seria mais eficiente usar cinco bárbaros.

MUDANÇA NO PERSONAGEM:
Gigantes terão uma grande mudança gráfica no nível 6.
Nível 1 e 2, o Gigante usa uma túnica marrom com um cinto vermelho e fivela de cobre em torno de sua cintura. Ele não tem outra forma de acessórios. 
Nível 3, o Gigante ganha luvas (espécie de soco-inglês) de metal escuro em torno de seus braços e dedos de metal em suas mãos. 
Nível 5, o Gigante troca as luvas (espécie de soco-inglês) de metal escuro para dourados. 
Nível 6, o Gigante atualiza as luvas (espécie de soco-inglês) de metal dourados para preto. Ele também cresce muito, barba vermelha grossa e veste uma capa de couro preta.

Tropas-Globins

- Goblins causam danos duplos para edifícios de recursos (Minas de ouro, coletores de Elixir e armazéns). Isso significa que eles causam mais do que o dobro do dano dos Bárbaros e três vezes mais do que as Arqueiras para esses tipos de edifícios. A desvantagem é a sua baixa de saúde, que é maior do que um arqueiro, mas menor do que um bárbaro.
- Sua natureza é atacar edifícios de recursos primeiro (ignorando todas as defesas) eles podem ser vulneráveis a ataques e NÃO DEVEM SER IMPLANTADO SEM OUTRO TIPO DE TROPA (como o gigante ) para o apoio.

Espaço ocupado: 1
Tempo de treino: 30s
Velocidade de movimento: 32s
Velocidade de ataque: 1s
Preferência de alvo: Depósitos e Coletores
Tipo de ataque: Solo
Level de quartel requerido: 3

LEVELS:
- LEVEL 1: Custo de 25 de elixir, 25 pontos de vida, 11 de dano por segundo, 22 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, sem level necessário de laboratório.
- LEVEL 2: Custo de 40 de elixir, 30 pontos de vida, 14 de dano por segundo, 28 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, laboratório lvl1 necessário (50.000 de elixir de custo para o lvl2, 12 horas de espera).
- LEVEL 3: Custo de 60 de elixir, 36 pontos de vida, 19 de dano por segundo, 38 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, laboratório lvl3 necessário (250.000 de elixir de custo para o lvl3, 2 dias de espera).
- LEVEL 4: Custo de 80 de elixir, 43 pontos de vida, 24 de dano por segundo, 48 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, laboratório lvl5 necessário (750.000 de elixir de custo para o lvl4, 3 dias de espera).
- LEVEL 5: Custo de 100 de elixir, 52 pontos de vida, 32 de dano por segundo, 64 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, laboratório lvl6 necessário (2.250.000 de elixir de custo para o lvl5, 5 dias de espera).
- LEVEL 6: Custo de 150 de elixir, 68 pontos de vida, 42 de dano por segundo, 84 de dano por segundo EM COLETORES E ARMAZENAMENTOS, laboratório lvl7 necessário (4.500.000 de elixir de custo para o lvl6, 10 dias de espera).

DICAS DE ATAQUES:
- Goblins são ótimos para roubar recursos. Primeiro, use Destruidor de Paredes para liberar uma rota para depósitos e Minas de ouro (coletores). Em seguida, use Bárbaros ou Gigantes para distrair os morteiros e Torres de Magos, enquanto os Goblins esgotam os recursos do inimigo. Ou você pode simplesmente destruir as defesas respingo (morteiros e torre de magos) primeiro.
- A maior fraqueza do Goblin são os ataques respingos (ou seja, Morteiros e/ou Torres de Magos), pois, como se agrupam para o roubo, todos sofreram os danos, ocorrendo perdas múltiplas deles. Para combater isso, enviar Goblins em partes, ao invés de coloca-los todos de uma vez.
- Alternativamente, você pode enviar seus Gigantes e Bárbaros para que sirvam como distração para as defesas enquanto os Goblins realizam o resto.
- Outra boa estratégia é colocar um par de goblins em cada edifício enquanto as defesas são destruídas, para ajudar a limpar todos os edifícios restantes antes do tempo acabar e ter vitória de 100%.
- Goblins são excelentes em Armadilhas desencadeantes (especialmente bombas), como a sua velocidade de movimento é alta pode sair do alcance antes que as mesmas sejão detonas. Isso é especialmente útil na campanha Single Player, onde muitas vezes há um grande número de bombas em locais previsíveis.

DICAS DE DEFESAS:
- Embora geralmente não sejam vistos como a melhor tropa defensiva, Goblins ainda são úteis como tropas de defesa em seu Castelo do Clan. Como não existem recursos para atingir, os Goblins irão atacar o inimigo muito rapidamente em comparação com as outras tropas.
- Eles são particularmente hábil em tirar um pequeno número de Giants na defesa.
- Ao projetar a sua base para se defender contra Goblins, é útil que coloquem as suas defesas estrategicamente para cobrir todos os edifícios de recursos. O mais importante, certifique-se de que suas Torres de Magos e Morteiros estão dentro do alcance, caso contrário os Goblins irão fazer o trabalho e roubar todos os seus recursos.

MUDANÇA NO PERSONAGEM:
No nível 5, os Goblins ganharão um moicano vermelho.
No nível 6, os Goblins ganharão uma capa de couro vermelho e um colar de ouro.
A cor do saco de saque do Goblin mudam no decorrer de todos os outros níveis (nível 1: marrom escuro, nível 3: listrado marrom claro e escuro, nível 5 e 6: marrom claro).

Tropas- Bárbaros


É a primeira tropa liberada, assim que cria os quartéis. 

Espaço ocupado: 1
Tempo de treino: 20s
Velocidade de movimento: 16s
Velocidade de ataque: 1s
Preferência de alvo: Nenhum
Tipo de ataque: Solo
Level de quartel requerido: 1


LEVELS:
LEVEL 1: Custo de 25 de elixir, 45 pontos de vida, 8 de dano por segundo, sem level necessário de laboratório.
LEVEL 2: Custo de 40 de elixir, 54 pontos de vida, 11 de dano por segundo, laboratório lvl1 necessário (50.000 de elixir de custo para o lvl2, 6 horas de espera).
LEVEL 3: Custo de 60 de elixir, 65 pontos de vida, 14 de dano por segundo, laboratório lvl3 necessário (150.000 de elixir de custo para o lvl3, 1 dia de espera).
LEVEL 4: Custo de 80 de elixir, 78 pontos de vida, 18 de dano por segundo, laboratório lvl5 necessário (500.000 de elixir de custo para o lvl4, 3 dias de espera).
LEVEL 5: Custo de 100 de elixir, 95 pontos de vida, 23 de dano por segundo, laboratório lvl6 necessário (1.500.000 de elixir de custo para o lvl5, 5 dias de espera).
LEVEL 6: Custo de 150 de elixir, 110 pontos de vida, 26 de dano por segundo, laboratório lvl7 necessário (4.500.000 de elixir de custo para o lvl6, 10 dias de espera).


DICAS DE ATAQUES:
- Se você quiser que todos os seus bárbaros ataquem uma parede em vez de atacar várias, coloque um bárbaro para atingir uma parede, e em seguida, solte o resto de seus bárbaros, assim todos eles devem atacar o mesmo muro.
- Caso não siga a estratégia acima e queira usar bárbaros para quebrar muros, tome cuidado para ver se tem defesas que múltiplos alvos por perto como uma torre do mago, bárbaros são muito vulneráveis nesse caso, e é recomendado que faça o uso de quebra-muros.
- Apesar de serem fracos com defesas de múltiplo alvos ou respingo, bárbaros são muito eficazes quando colocados juntos todos de uma vez.
- São bons também para destruir construções isoladas (que normalmente são colocadas uma em cada canto da vila para caso sua vila seja destruída, tentar evitar o 100% por conta da limitação de tempo).
- Bárbaros podem agir como uma tropa de "sacrifício" ou "distração" de uma forma semelhante como é feito com os gigantes, enquanto eles têm muito menos saúde individualmente, um grupo de cinco bárbaros (ocupando o mesmo espaço que um gigante) tem cerca de 75% de pontos de vida a mais que um gigante do mesmo level, e faz quase 4x o número de pontos de dano por segundo (e custa cerca de 20-25% do elixir para treinar).
- Porém essa estratégia é muito menos eficazes se tem defesas de respingo (morteiro) ou múltiplo alvo (torre do mago) perto de onde soltará os bárbaros.

DICAS DE DEFESAS:
- Bárbaros são tropas muito boas para defender no seu castelo do clã, pois tem bastante pontos de vida em relação aos seus semelhantes (goblins, arqueiras), e por ocuparem somente um espaço, são mais demoradas para sair. 
CUIDADO: Bárbaros são tropas de dano terrestre somente, portanto, são inúteis em caso de tropas áreas.